【JavaScript】 15スライドパズルを作る[3]:シャッフルとゲームクリア処理
更新日:2023/01/30
JavaScriptでスライドパズルを作成しようということで始めた企画の3回目です。
今回は、ピースをシャッフルする機能と、ピースが揃ったときの処理を追加します。
また最後に全ソースを掲載します。
スライドパズルにシャッフル機能とクリア処理を追加
まずはシャッフル中に画面クリックを受け付けないようにするために、フラグを追加します。
またスライドパズルが完成したかどうかのチェックも追加します。
slidepuzzle.js : メイン処理
/**
* パズルのメイン処理
* @param id div要素のID
*/
const siledePuzzle = function( id ){
this.puzzleData; // パズルデータ配列(インデックス:位置 値:その位置のピース番号)
this.allPiceNUm; // ピースの総数
const [backGroundLyer,puzzleLayer,animeLayer] = makeSlidePuzzle( id );
this.drawObj = {
backGround : new backGroundDrawFunc( backGroundLyer ),
piece : new pieceDrawFunc( puzzleLayer,animeLayer ),
};
this.init().reDraw();
this.clickEnabled = true;
this.shuffled = false;; // ← 追加
this.gameEnabled = false; // ← 追加
this.completeFunc = null; // ← 追加
animeLayer.getCanvas().addEventListener( "click" , e =>{
if( !this.clickEnabled || !this.gameEnabled || this.Shuffled) return; // ← 追加
// クリック座標取得
const clickNumber = this.drawObj.piece.getClickPiece( e );
if( clickNumber === null ) {this.clickEnabled = true;return;}
this.click(clickNumber);
// パズルの完成チェック ↓追加
if( this.puzzleData.every( (e , i) =>
( i === this.allPiceNUm - 1 && e === null) || ( e === i )
) ){
<span class="nocode red">if( typeof this.completeFunc === "function" ) this.completeFunc();
}
}, false);</span>
};
this.Shuffledはシャッフル中はtrueになります。
シャッフル中は、クリックが無効になります。
またゲームとして、シャッフル前にユーザーがピースを移動できないようにする必要があります。
そのため新たにthis.gameEnabledを追加して、任意にクリックの有効・無効を制御できるようにしています。
パズルの完成チェックは、this.puzzleData配列の値が順番に並んでいるかを確認します。
Array.prototype.every()は、全ての要素が条件を満たすときにtrueになるメソッドです。
条件はコールバックで与え、次の値をチェックしています。
(1) インデックスが最後なら、値はnullか
(2) または、インデックスイコール値か
条件を全て満たすとき、this.completeFuncを実行します。
this.completeFuncは、siledePuzzle.prototype.onCompleteで外部から与えられた関数です。
slidepuzzle.js : メイン処理プロトタイプ
siledePuzzle.prototype={
init(){ },
reDraw(){ },
async click( clickNumber ){ },
getAroundInfo( pos ){ },
getPieceInfo( pos ){ },
/**
* スライドパズルが完了したとき呼び出される関数をセット
* @param t
*/
set onComplete(t){
if( typeof t !== "function" ) throw new Error("siledePuzzle:onClick parameter is not function");
this.completeFunc = t;
},
/**
* スライドパズルで画面クリックを無効にする
* @param t
*/
set enabled(t){
this.gameEnabled = t === true;
},
/**
* ピースをシャッフルする
* @param count シャッフルする回数
* @param callBack 一回の移動後にに呼び出されるコールバック関数
*/
async shuffle( count , callBack ){
if( this.shuffled ) return false;
this.shuffled = true;
let beforePiece=-1;
for( let i = 0 ; i < count ; i ++ ){
// 空きスペースを検索
const spc = this.puzzleData.indexOf(null);
// 空きスペースの左右上下を取得
const aInfo = this.getAroundInfo( spc );
// 移動可能なピースを取得(前回移動したピースを除く)
const data = aInfo.data.filter(
e => e.number !== false && e.number !== beforePiece
);
// ランダムで移動するピースを決定
const moveData = data[ Math.floor(Math.random() * data.length) ];
beforePiece = moveData.number;
// 移動する
await this.click( moveData.pos );
// awaitが付いているので、click()の結果が出るまで一時停止
// 呼び出し元には初回(i===0)のときPromiseオブジェクトがリターンされる
if( typeof callBack === "function" ) callBack( i + 1 , count );
}
this.shuffled = false;
return true;
}
};
実行してみる
これでスライドパズルが完成しました。
シャッフル機能を追加したので、htmlにシャッフルボタンを追加します。
15スライドパズル用html 追加分
<div id="slidepuzzle"></div>
<p style="text-align:center" id="message">シャッフルしてください</p>
<p style="text-align:center"><button id="shuffle1">シャフル(50)</button><button id="shuffle2">シャフル(100)</button></p>
今まで作成したテスト処理に、ボタンのイベント処理を追加します。
slidepuzzle.js : 実行
document.addEventListener( "DOMContentLoaded" , ()=>{
const puzzle = new siledePuzzle( "slidepuzzle" );
puzzle.onComplete = ()=>{
message.innerText = "揃いました!!";
};
const message = document.getElementById( "message" );
const shuffle1 = document.getElementById( "shuffle1" );
const shuffle2 = document.getElementById( "shuffle2" );
const shuffle = count => {
return () =>
puzzle.shuffle(count , ( i , max ) => message.innerText=`${i}/${max}`)
.then( e=> {
console.log( e );
if( e ) {
puzzle.enabled = true;
message.innerText= "シャッフル完了";
}
} );
};
shuffle1.addEventListener( "click" , shuffle(50) );
shuffle2.addEventListener( "click" , shuffle(100) );
});
シャッフルしてください
全ソース
15スライドパズル用html
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>15 スライドパズル</title>
<script src="slidepuzzle.js" type="text/javascript"></script>
<style>
#slidepuzzle{
box-sizing : border-box;
padding : 0;
position : relative;
width: 500px;
max-width: 100%;
height: 500px;
max-height: 95vh;
margin: 0 auto;
}
#slidepuzzle canvas{
box-sizing : border-box;
padding : 0;
margin: 0;
position: absolute;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="slidepuzzle"></div>
<p style="text-align:center" id="message">シャッフルしてください</p>
<p style="text-align:center"><button id="shuffle1">シャフル(50)</button><button id="shuffle2">シャフル(100)</button></p>
</body>
</html>
slidepuzzle.js
(()=>{
const puzzleScreenInfo ={
size : 500, // キャンバスのサイズ
frameSize : 20 , // ゲーム盤外枠の幅
pieceNum : 4, // 横方向のピースの数
animeTime: 200, // アニメーション時間
};
/**
* キャンバスを作成して配置
* @param divId キャンバスを作成するDIV要素のID
* @returns {[canvas,canvas]} [背景,パズル]のキャンバス配列
*/
const makeSlidePuzzle = function ( divId ) {
// div要素取得
const parentDiv = document.getElementById( divId );
if( parentDiv === null ) throw new Error("id:" + divId + "がない");
// キャンバスの表示サイズ
const viewSize = Math.min( parentDiv.clientWidth , parentDiv.clientHeight );
// キャンバスのスタイル設定
const style ={ width : viewSize + "px" , height : viewSize + "px" ,
top : ((parentDiv.clientHeight - viewSize) / 2).toString() + "px" ,
left : ((parentDiv.clientWidth - viewSize) / 2).toString() + "px" };
// キャンバスを3枚作成
return [1,2,3].map( zindex => {
const cv = document.createElement("canvas" );
const layer = new layerCtrl( cv ,zindex );
layer.setSize(puzzleScreenInfo.size,puzzleScreenInfo.size );
layer.setStyle( style );
parentDiv.appendChild( cv );
return layer;
});
};
/**
* 背景描画用オブジェクト
* @param layer
*/
const backGroundDrawFunc = function ( layer ) {
this.getLayer = ()=> layer;
this.frame = null; // 外周 [ 始点x , 始点y , 幅 , 高さ ]
this.innerFrame = null; // 内周( パズルエリア )
this.frameColor = "burlywood"; // 外周色
this.frameLineColor = "dimgray"; // 外周の線色
this.bottomPlateColor ="tan"; // 底板の色
};
backGroundDrawFunc.prototype={
/**
* 背景描画に必要な座標を計算
*/
init(){
const {size,frameSize} = {...puzzleScreenInfo};
// 外周,内周セット
this.frame = [0 , 0 , size , size];
this.innerFrame = [ frameSize , frameSize,size - frameSize*2,size - frameSize*2 ];
return this;
},
/**
* init()で計算した情報をもとに背景を描画
*/
draw( ){
this.getLayer().clearRect( this.frame )
.rect( this.frame , this.frameColor , null )
.rect( this.innerFrame , this.bottomPlateColor , this.frameLineColor );
}
};
/**
* ピースの描画用オブジェクト
* @param layer
* @param animeLayer
*/
const pieceDrawFunc = function ( layer , animeLayer ) {
this.getLayer = ()=> layer;
this.getAnimeLayer = ()=> animeLayer;
this.puzzleSize; // 枠を除いたパズルのサイズ
this.pieceSize; // 1ピースのサイズ
this.pieceData; // ピースデータの配列
this.allPiceNUm; // ピースの総数
this.pieceData; // 盤上を分割した座標データ
this.pieceImage; // ピースのImageデータ
this.pieceFillColor = "white";
this.pieceStrokeColor = "dimgray";
this.textStyle = {
fillStyle : "black",
strokeStyle : "white",
textAlign : "center",
textBaseline : "middle",
lineWidth : 4,
font : "20px 'arial'",
};
};
pieceDrawFunc.prototype = {
/**
* ピースの描画に必要な座標を計算
*/
init( ){
const layer = this.getLayer();
layer.setIndex(0);
const {size,frameSize,pieceNum,moveStep} = {...puzzleScreenInfo};
const topLeftPos = frameSize;
this.clear( );
this.puzzleSize = size - frameSize * 2;
const pieceSize = Math.round(this.puzzleSize / pieceNum);
this.pieceSize = pieceSize;
this.allPiceNUm = pieceNum * pieceNum;
const pieceSizehalf = Math.round(pieceSize / 2 );
const pieceRect = [ 0 , 0 , pieceSize , pieceSize];
this.pieceData = [];this.pieceImage = [];
for( let i = 0 ; i < pieceNum ; i ++ ){
const topPos = topLeftPos + i * pieceSize;
for( let j = 0 ; j < pieceNum ; j ++ ){
const leftPos = topLeftPos + j * pieceSize;
layer.clearRect( pieceRect)
.rect( pieceRect , this.pieceFillColor , this.pieceStrokeColor )
.text( this.textStyle , (i*4 + j + 1).toString() , pieceSizehalf , pieceSizehalf );
// 座標データを記憶
this.pieceData.push( {
topLeftPos : [ leftPos , topPos ],
rect : [ leftPos , topPos , pieceSize , pieceSize]
});
// 画像イメージ等を記憶
this.pieceImage.push( layer.getImageData( pieceRect) );
}
}
layer.clearRect( [0 ,0 , size,size] );
layer.resetIndex();
},
/**
* ピースを描画
* @param piecePos ゲーム盤での位置 0~
* @param pieceNumber ピースに表示する番号
* @param anime アニメレイヤーに表示するかどうか
*/
draw( piecePos , pieceNumber , anime = false){
if( pieceNumber === null ) return;
if( piecePos > this.allPiceNUm - 1 || pieceNumber >= this.allPiceNUm - 1 )
throw new Error( "piecePos Max Over" );
const piecePosData = this.pieceData[ piecePos ];
const pieceImageData = this.pieceImage[ pieceNumber ];
const posX = piecePosData.topLeftPos[0];
const posY = piecePosData.topLeftPos[1];
((anime) ? this.getAnimeLayer() : this.getLayer()).clearRect( piecePosData.rect )
.putImageData( pieceImageData , posX , posY);
},
/**
* キャンバスのクリア
*/
clear() {
this.getLayer().clearRect( [0 ,0,puzzleScreenInfo.size,puzzleScreenInfo.size]);
},
/**
* クリック情報からピース位置を取得
* @param e クリックイベントデータ
*/
getClickPiece( e ){
const pieceSize = this.pieceSize;
const {frameSize,pieceNum} = {...puzzleScreenInfo};
const rect = e.target.getBoundingClientRect();
// キャンバスサイズとブラウザ上でのサイズ比率
const scale = this.getLayer().getScale();
// ブラウザ座標→キャンバス上でのクリック座標計算
let [x,y] = [ (e.clientX - rect.left) * scale,(e.clientY - rect.top)*scale];
if( x >= this.puzzleSize || y >= this.puzzleSize ) return null;
x -= frameSize; y -= frameSize;// 外枠分差し引く
return Math.floor(x / pieceSize) + Math.floor(y / pieceSize ) * pieceNum;
},
/**
* ピースの移動
* @param fromPiece 開始位置
* @param toPiece 終了入り
* @param dir 移動方向
* @param pieceNumber 移動するピース
*/
move( fromPiece , toPiece , dir , pieceNumber ){
const fromData = this.pieceData[ fromPiece ];
// 移動方向の決定 -1 : 左・上 0 移動なし 1 : 右・下
const dirY = { "up" : -1 , "down" : 1 };
const dirX = { "left" : -1 , "right" : 1 };
const moveX = dir in dirX ? dirX[dir] : 0;
const moveY = dir in dirY ? dirY[dir] : 0;
const layer = this.getLayer();
// アニメーションレイヤに移動するピースを描画
this.draw( fromPiece , pieceNumber , true);
// ピースレイヤーから移動するピースをクリア
layer.clearRect( fromData.rect);
// Promiseを返す
return new Promise( (resolve, reject) => {
const animeTime = puzzleScreenInfo.animeTime;
const animeLayer = this.getAnimeLayer();
const animeStyle = animeLayer.getCanvas().style;
animeStyle.top = animeStyle.left = 0;
// キャンバス表示比率を取得
const scale = animeLayer.getScale();
// 画面表示上でのピースのサイズを計算
const pieceSize = Math.floor(this.pieceSize / scale);
let startTime=null; // アニメーション開始時間
const animeFunc = time => {
// 初回呼び出しは、startTimeを設定するのみ
if( startTime === null ) {
startTime = time;
window.requestAnimationFrame(animeFunc);return;
}
// 経過時間取得
const nowTime = time - startTime;
// 終了予定時間よりも経過した?
if( nowTime >= animeTime ) {
// ピースレイヤーに移動後のピースを描画
this.draw( toPiece , pieceNumber );
// アニメーションレイヤをクリア
animeLayer.clear();
// アニメーションレイヤのtop/left位置をリセット
animeStyle.top = animeStyle.left = 0;
// Promiseを解決
resolve( true );return;
}
// アニメ終了予定時間と現在の経過時間の比率を計算
const step = nowTime / animeTime;
// 移動距離を求める
const cX = Math.floor(moveX * step * pieceSize);
const cY = Math.floor(moveY * step * pieceSize);
// アニメーションレイヤのtop/leftを変更してアニメーションさせる
animeStyle.left = cX + "px";
animeStyle.top = cY + "px";
window.requestAnimationFrame(animeFunc);
};
window.requestAnimationFrame(animeFunc);
});
}
};
/**
* レイヤー(キャンバス)操作ヘルパーオブジェクト
* @param canvas
* @param zindex
*/
const layerCtrl = function( canvas , zindex ) {
const context = canvas.getContext( "2d" );
this.getCanvas = () => canvas;
this.getContext = () => context;
let beforeIndex = zindex;
this.setIndex = index => {
beforeIndex = canvas.style.zIndex;
canvas.style.zIndex = index;
};
this.resetIndex = () => canvas.style.zIndex = beforeIndex;
};
layerCtrl.prototype = {
/**
* キャンバスにスタイルをセット
* @param styleObj 例:{ widt: "100px" , height : "100px" }
*/
setStyle( styleObj ){
const canvas = this.getCanvas();
Object.keys( styleObj ).forEach( e => canvas.style[e] = styleObj[e]);
},
/**
* キャンバスサイズをセット
* @param w
* @param h
*/
setSize( w , h ){
const canvas = this.getCanvas();
canvas.setAttribute("width", w );
canvas.setAttribute("height", h );
},
/**
* 四角を描画する
* @param rect [ 左座標 , 上座標 , 幅 , 高さ ]
* @param fillColor 塗りつぶし職 null ... 塗りつぶしなし
* @param strokeColor 線色 null ... 線なし
*/
rect( rect , fillColor , strokeColor = null ){
const context = this.getContext();
context.save();
if( fillColor !== null ) {
context.fillStyle = fillColor;context.fillRect( ...rect );
}
if( strokeColor !== null ) {
context.strokeColor = strokeColor;context.strokeRect( ...rect );
}
context.restore();
return this;
},
/**
* テキストの描画
* @param style テキスト属性のオブジェクト
* @param textString 描画する文字列
* @param x 描画位置
* @param y 描画位置
*/
text( style , textString ,x , y){
const context = this.getContext();
context.save();
Object.keys( style ).forEach( e => context[e] = style[e]);
context.strokeText( textString , x , y);
context.fillText( textString , x , y );
context.restore();
return this;
},
/**
* イメージデータの取得
* @param rect
* @returns {ImageData}
*/
getImageData( rect ){
return this.getContext().getImageData( ...rect );
},
/**
* イメージの描画
* @param image
* @param x
* @param y
* @returns {layerCtrl}
*/
putImageData( image , x , y ){
this.getContext().putImageData( image , x ,y );
return this;
},
/**
* キャンバス全面クリア
*/
clear(){
const cvs = this.getCanvas();
this.getContext().clearRect( 0 , 0 , cvs.width , cvs.height );
},
/**
* キャンバスクリア
* @param rect [ 左座標 , 上座標 , 幅 , 高さ ]
* @returns {layerCtrl}
*/
clearRect( rect ) {
this.getContext().clearRect( ...rect );
return this;
},
/**
* キャンバスのサイズと表示サイズの比率
* @returns {number}
*/
getScale (){
const canvas = this.getCanvas();
return canvas.clientWidth / canvas.width;
}
};
/**
* パズルのメイン処理
* @param id div要素のID
*/
const siledePuzzle = function( id ){
this.puzzleData; // パズルデータ配列(インデックス:位置 値:その位置のピース番号)
this.allPiceNUm; // ピースの総数
const [backGroundLyer,puzzleLayer,animeLayer] = makeSlidePuzzle( id );
this.drawObj = {
backGround : new backGroundDrawFunc( backGroundLyer ),
piece : new pieceDrawFunc( puzzleLayer,animeLayer ),
};
this.init().reDraw();
this.clickEnabled = true;
this.Shuffled = false;
this.gameEnabled = false;
this.completeFunc = null;
animeLayer.getCanvas().addEventListener( "click" , e =>{
if( !this.clickEnabled || !this.gameEnabled || this.Shuffled ) return;
// クリック座標取得
const clickNumber = this.drawObj.piece.getClickPiece( e );
if( clickNumber === null ) {this.clickEnabled = true;return;}
this.click(clickNumber);
// パズルの完成チェック
if( this.puzzleData.every( (e , i) => ( ( i === this.allPiceNUm - 1 && e === null) || ( e === i )) ) ){
if( typeof this.completeFunc === "function" ) this.completeFunc();
}
}, false);
};
siledePuzzle.prototype={
/**
* パズル初期化メソッド
* @returns {siledePuzzle}
*/
init(){
this.puzzleData = [];
this.allPiceNUm = puzzleScreenInfo.pieceNum * puzzleScreenInfo.pieceNum;
for( let i = 0 ; i < this.allPiceNUm -1 ; i ++ )
this.puzzleData.push( i );
this.puzzleData[ this.allPiceNUm -1 ] = null;
this.drawObj.backGround.init();
this.drawObj.piece.init( );
return this;
},
/**
* 再描画メソッド
* @returns {siledePuzzle}
*/
reDraw(){
this.drawObj.backGround.draw( );
this.puzzleData.forEach( (e,i)=>{
this.drawObj.piece.draw( i , e );
});
return this;
},
/**
* クリックされたピースを移動する
* @param clickNumber
* @returns {Promise<void>}
*/
async click( clickNumber ){
this.clickEnabled = false;
// クリック周辺のピースを取得
const aroundInfo = this.getAroundInfo( clickNumber );
if( aroundInfo === false || aroundInfo.current === null ) {
this.clickEnabled = true;return;
}
// 周辺データから空きスペースを取得
const emptyData = aroundInfo.data.filter( e=>e.number===null);
if( emptyData.length <= 0 ) {this.clickEnabled = true;return;}
// パズルデータの値を入れ替え
[this.puzzleData[clickNumber],this.puzzleData[emptyData[0].pos]]
= [this.puzzleData[emptyData[0].pos],this.puzzleData[clickNumber]];
// 移動アニメーションをおこなう
await this.drawObj.piece.move( clickNumber , emptyData[0].pos , emptyData[0].dir , aroundInfo.current );
// 結果が出るまで停止(Promiseオブジェクトがリターンされる)
// move()が完了したら、以降のコードが実行される
this.clickEnabled=true;
},
/**
* 指定した位置の左右上下の情報取得
* @param pos
* @returns {boolean|{current: (boolean|*), data: [{number: (boolean|*), pos, dir: string}, {number: (boolean|*), pos, dir: string}, {number: (boolean|*), pos, dir: string}, {number: (boolean|*), pos, dir: string}]}}
*/
getAroundInfo( pos ){
const pInfo = this.getPieceInfo( pos );
if( pInfo === false ) return false;
const {pieceNum} = {...puzzleScreenInfo};
const x = pos % pieceNum, y = Math.floor(pos / pieceNum );
return {
current : pInfo, // クリック位置のピース番号 nullなら空き
/**
* 上下左右のピース番号
* dir 方向
* pos その方向の位置番号
* number その方向のピース番号 nullなら空き falseならピースがない
*/
data:[
{dir:"left", pos : pos - 1 , number : x <= 0 ? false : this.getPieceInfo( pos - 1 ) },
{dir:"right",pos : pos + 1 , number : x >= pieceNum - 1 ? false : this.getPieceInfo( pos + 1 ) },
{dir:"up" , pos : pos - pieceNum , number: y <= 0 ? false : this.getPieceInfo( pos - pieceNum ) },
{dir:"down" , pos : pos + pieceNum , number : y >= pieceNum - 1 ? false : this.getPieceInfo( pos + pieceNum )}
]
};
},
/**
* 指定した位置にあるピース番号を取得
* @param pos
*/
getPieceInfo( pos ){
if( pos < 0 || pos >= this.allPiceNUm ) return false;
return this.puzzleData[pos];
},
/**
* スライドパズルが完了したとき呼び出される関数をセット
* @param t
*/
set onComplete(t){
if( typeof t !== "function" ) throw new Error("siledePuzzle:onClick parameter is not function");
this.completeFunc = t;
},
/**
* スライドパズルで画面クリックを無効にする
* @param t
*/
set enabled(t){
this.gameEnabled = t === true;
},
/**
* ピースをシャッフルする
* @param count シャッフルする回数
* @param callBack 一回の移動後にに呼び出されるコールバック関数
*/
async shuffle( count , callBack ){
if( this.shuffled ) return false;
this.shuffled = true;
let beforePiece=-1;
for( let i = 0 ; i < count ; i ++ ){
// 空きスペースを検索
const spc = this.puzzleData.indexOf(null);
// 空きスペースの左右上下を取得
const aInfo = this.getAroundInfo( spc );
// 移動可能なピースを取得(前回移動したピースを除く)
const data = aInfo.data.filter(
e => e.number !== false && e.number !== beforePiece
);
// ランダムで移動するピースを決定
const moveData = data[ Math.floor(Math.random() * data.length) ];
beforePiece = moveData.number;
// 移動する
await this.click( moveData.pos );
// awaitが付いているので、click()の結果が出るまで一時停止
// 呼び出し元には初回(i===0)のときPromiseオブジェクトがリターンされる
if( typeof callBack === "function" ) callBack( i + 1 , count );
}
this.shuffled = false;
return true;
}
};
document.addEventListener( "DOMContentLoaded" , ()=>{
const puzzle = new siledePuzzle( "slidepuzzle" );
puzzle.onComplete = ()=>{
message.innerText = "揃いました!!";
};
const message = document.getElementById( "message" );
const shuffle1 = document.getElementById( "shuffle1" );
const shuffle2 = document.getElementById( "shuffle2" );
const shuffle = count => {
return () =>
puzzle.shuffle(count , ( i , max ) => message.innerText=`${i}/${max}`)
.then( e=> {
console.log( e );
if( e ) {
puzzle.enabled = true;
message.innerText= "シャッフル完了";
}
} );
};
shuffle1.addEventListener( "click" , shuffle(50) );
shuffle2.addEventListener( "click" , shuffle(100) );
});
})();
【JavaScript】 15スライドパズルを作る[1]:キャンバスと背景
【JavaScript】 15スライドパズルを作る[2]:ピースの描画と移動
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記事の内容について
こんにちはけーちゃんです。
説明するのって難しいですね。
「なんか言ってることおかしくない?」
たぶん、こんなご意見あると思います。
裏付けを取りながら記事を作成していますが、僕の勘違いだったり、そもそも情報源の内容が間違えていたりで、正確でないことが多いと思います。
そんなときは、ご意見もらえたら嬉しいです。
掲載コードについては事前に動作確認をしていますが、貼り付け後に体裁を整えるなどをした結果動作しないものになっていることがあります。
生暖かい視線でスルーするか、ご指摘ください。
ご意見、ご指摘はこちら。
https://note.affi-sapo-sv.com/info.php
このサイトは、リンクフリーです。大歓迎です。