【JavaScript】 最弱リバーシを作る[3]:思考ルーチンを組み込む
更新日:2021/03/03
『リバーシを作る』の第三回目は、思考ルーチンを組み込み、コンピューターと対戦できるようにしてみます。
- 最弱リバーシを作るIndex -
■【JavaScript】 最弱リバーシを作る[1]:DOM要素と描画
■【JavaScript】 最弱リバーシを作る[2]:ゲーム状況の管理
■【JavaScript】 最弱リバーシを作る[3]:思考ルーチンを組み込む ← 今読んでいる記事
単純な思考ルーチン
僕が昔作成したリバーシの思考ルーチンは、次のようなものでした。
- 一番多く取れる位置を選択
- ただし、角優先
思考ルーチンというほど大げさなものではありませんね…
ソースコード
最初の構想では、思考ルーチンを一つのオブジェクトとして独立させる予定でしたが、これまで作成してくたコードを大幅に修正する必要があることに気が付きました。
前回・前々回の記事を修正するのはめんどうなので、getGameDataManager関数内に入れ込みます。
/**
* 盤面データの管理
* @param drawCtrl
*/
const getGameDataManager = ( drawCtrl )=>{
/* 省略(既存の処理) */
return Object.freeze({
/* 省略(既存のメソッド) */
// 最弱思考ルーチン
compThink:()=>{
const free=[];
let res;
// 置くことが可能な位置と、そのとき取れるコマを取得
for( let row = 0 ; row < pieceNum ; row ++ ){
for( let col = 0 ; col < pieceNum ; col ++ ){
if( (res = pointCheck( col , row , PLAYER_COMP , false )) !== false ){
const sum = res.reduce( (a,b)=>[ 0 , 0 , 0 , a[3] +b[3] ],[0,0,0,0])[3];
free.push( [ col , row , res , sum ] );
}
}
}
if( free.length === 0 ) return false;
// 取得できるコマ数順に降順ソート
free.sort( (a,b)=>b[3]-a[3] );
// 角がないかチェック
for( let i = 0; i < free.length ; i ++ ){
const [x,y] = free[i];
if( (x === 0 && y === 0) || (x === 7 && y === 0)
|| (x === 0 && y === 7) || (x === 7 && y === 7) ) return [x,y];
}
// 一番とれる位置を返す
return [ free[0][0] , free[0][1] ];
}
});
};
ソース解説
まずはコンピューター側が置くことができるコマ位置と、そのときに裏返せる相手のコマ数を取得します。
for( let row = 0 ; row < pieceNum ; row ++ ){
for( let col = 0 ; col < pieceNum ; col ++ ){
if( (res = pointCheck( col , row , PLAYER_COMP , false )) !== false ){
const sum = res.reduce( (a,b)=>[ 0 , 0 , 0 , a[3] +b[3] ],[0,0,0,0])[3];
free.push( [ col , row , res , sum ] );
}
}
}
pointCheck関数で返ってくる配列には、縦横斜め毎に取れるコマ数が格納されているので、reduceメソッドで合計しています。
このreduceのコールバック関数は、入力値が配列なので配列で返す必要があります。
また、合計を行う配列の要素数が1つのときを考慮して、初期値を指定しています。
const sum = res.reduce( (a,b)=>[ 0 , 0 , 0 , a[3] +b[3] ],[0,0,0,0])[3];
次に、取れるコマ数で降順ソートします。
free.sort( (a,b)=>b[3]-a[3] );
次に角が含まれているどうかをソートした配列でチェックし、最初に現れた位置を返します。
角が含まれていない場合は、ソートした配列の0番目を返します。
テスト
では思考ルーチンを組み込んだソースを使用して、テストしてみます。
window.addEventListener( "DOMContentLoaded" , ()=> {
let player = PLAYER_YOU;
let passWait = false,running = false,clickSetsWait = false,thinkWait = false;
let freeSpace = null;
const playerChange = () =>{
player = (player === PLAYER_YOU ? PLAYER_COMP : PLAYER_YOU);
messageCtrl.turnMessage( player );
freeSpace = gameData.getFreePlaces( player );
if( freeSpace === false ){ // 取れるコマがない
passWait = true;
messageCtrl.pass( player , ()=>{
passWait = false;
playerChange();
// freeSpace===nullの場合、どちらもとれず終了
});
}else if( player === PLAYER_COMP ) think();
};
const putPiece = pos => {
clickSetsWait=true;
gameData.clickSets( pos[0] ,pos[1] , player ,
result => controlCtrl.result(result)
).then( result => {
controlCtrl.result(result);
clickSetsWait=false;
playerChange();
}
);
};
const gameScreen = makeGameBord( "reversi" );
const messageCtrl = getMessageControler( gameScreen.message );
messageCtrl.message("開始ボタンを押してください");
const controlCtrl = getControlControler( gameScreen.control,
()=>{
if( passWait || clickSetsWait ) return;
if( running && !confirm("最初から始めますか?")) return;
gameData.reset();
gameData.pieceSet( 3 , 3 , PLAYER_COMP ).pieceSet( 4 , 4 , PLAYER_COMP )
.pieceSet( 4 , 3 , PLAYER_YOU ).pieceSet( 3 , 4 , PLAYER_YOU );
controlCtrl.result(gameData.result());
running=true;
player = PLAYER_YOU;
messageCtrl.turnMessage(player);
freeSpace = gameData.getFreePlaces(player);
});
const think = async () =>{
const pos = gameData.compThink();
await wait( 1000 );
putPiece(pos);
};
const gameData = getGameDataManager(
getMakeDrawingControler( gameScreen.bord.canvas,
( pos )=>{
if( passWait || !running || player === PLAYER_COMP || clickSetsWait) return;
const [col,row] = pos;
if( freeSpace.some( e => e[0] === col && e[1] === row ) ) putPiece(pos);
}
)
);
});
最初は強いと感じますが、何度かやってコツをつかむと、コンピューター側を全滅できます。
やっぱり最弱でした。
ほぼ完成しているように見えますが、勝敗を判断する処理が実装されていません。
ですが、記事としてはここまでとしたいと思います。
全ソース
今回作成した最弱リバーシの全ソースです。
記事での解説のしやすさを優先したため、非効率な面もあります。
それでも何らかの参考にしてみてください。
"use strict";
(()=>{
const option = {
GAMEWIDTH : 300, // 画面の最大幅
MESSAGE_HEIGHT : 50, // メッセージパネルの高さ
CONTROL_HEIGHT : 50, // コントロールパネルの高さ
BORD_FILL_COLOR: "#339933", // 盤面の色
BORD_LINE_COLOR: "#000000", // 盤面の枠色
BORD_LINE_WIDTH: 1, // 盤面の境界線の太さ
BORD_OUTERLINE_WIDTH: 4, // 盤面の外枠の太さ
BORD_PIECE_NUM: 8, // 横方向のコマ数
PIECE_WIDTH_PER: 80, // 一枠の幅とコマの幅の割合
PIECE_BLACK_COLOR: "#000000", // 黒コマの色
PIECE_WHITE_COLOR: "#FFFFFF", // 白コマの色
};
Object.freeze( option );
const wait = ms => new Promise(resolve => setTimeout(resolve, ms));
/**
* DOM内にリバーシ用の要素を作成
* @param id
*/
const makeGameBord = id => {
const setStyles = ( entity , styles ) => {
Object.entries( styles ).forEach( e => entity.style[e[0]] = e[1] );
return entity
};
const createDiv = ()=>
setStyles( document.createElement("div") , {
margin: 0,padding: 0,boxSizing: "border-box"} );
// メッセージパネルとコントロールパネルの内側要素作成
const [messageEntity,ctrlEntity] =
[ [createDiv(),"パス"],[createDiv(),"開始"] ]
.map( ([div,btnName]) => {
const result = {
inner: div ,p : document.createElement("p") ,
btn : setStyles( document.createElement("button") ,
{width:"50px",height:"50px",display:"none"})
};
result.btn.textContent = btnName;
setStyles( div , {display:"flex",justifyContent:"space-between"} );
div.appendChild( createDiv() ).appendChild(result.p);
div.appendChild(
setStyles(createDiv(),{width:"50px",height:"50px"} )
).appendChild(result.btn);
return result;
});
const pDiv = document.getElementById(id);
const gameWidth // 盤の幅を計算
= Math.min( pDiv.clientWidth,option.GAMEWIDTH ) + option.MESSAGE_HEIGHT + option.CONTROL_HEIGHT < window.innerHeight
? Math.min( pDiv.clientWidth,option.GAMEWIDTH )
: window.innerHeight - option.MESSAGE_HEIGHT - option.CONTROL_HEIGHT;
const widthPixsel = gameWidth + "px";
const screenObj = { };
// ボードパネル、メッセージパネル、コントロールパネル要素作成
[screenObj.message,screenObj.bord,screenObj.control] = (
( divStyles ) =>[
[option.MESSAGE_HEIGHT,
div=>(div.appendChild(messageEntity.inner) && messageEntity)],
[gameWidth,div=>{ // キャンバスの設置
const cvs = setStyles( document.createElement("canvas" ) ,
{ width : widthPixsel , height : widthPixsel ,
top :0 , left : 0,border:"0", position:"absolute",cursor:"pointer",
boxSizing : "border-box",padding:"0",margin:"0",zIndex:0} );
cvs.width = cvs.height = option.GAMEWIDTH;
div.appendChild(cvs);
return {canvas : cvs};
}],
[option.CONTROL_HEIGHT,
div=>(div.appendChild(ctrlEntity.inner) && ctrlEntity)]
].map(
( [height , innerFunc ] )=>{
const addDiv = setStyles( document.createElement("div") , divStyles );
addDiv.style.height = height + "px";
const result = innerFunc(addDiv);
result.panel = pDiv.appendChild( addDiv );
return Object.freeze(result);
}
)
)({position:"relative", padding:"0" , boxSizing : "border-box",
border:"0",maxWidth:"100%",margin:"0 auto",width: widthPixsel });
return Object.freeze( screenObj );
};
// ゲーム定数
const PLAYER_NONE = Symbol();
const PLAYER_YOU = Symbol();
const PLAYER_COMP = Symbol();
const getPlayText = ( player , txt) =>
player === PLAYER_YOU ? txt[0] : txt[1];
/**
* メッセージパネルコントローラー
* @param message
*/
const getMessageControler = message =>{
const { p , btn } = message;
const msg = [["あなた(黒)の番です","考えています…"],["あなたがとれるコマがありません","こちらがとれるコマがありません"]];
return Object.freeze({
message : text => p.textContent = text,
turnMessage : function( player ){ this.message(getPlayText( player , msg[0] )) },
clear:function(){this.message("")},
pass: function(player,callBack){
this.message(getPlayText( player , msg[1] ));
btn.style.display = "block";
const cb = ()=>{btn.removeEventListener("click",cb);btn.style.display = "none";callBack();}
btn.addEventListener("click",cb);
}
});
};
/**
* コントロールパネルコントローラー
* @param control
* @param clickCallback
*/
const getControlControler = ( control , clickCallback ) =>{
const { p , btn } = control;
btn.addEventListener("click",()=>clickCallback());
btn.style.display="block";
return Object.freeze({
// ゲームの状況を表示 r[0] 残りコマ数 r[1] 対戦者のコマ数 r[2] コンピューターのコマ数
result : r => p.textContent = `●${r[1]} ○${r[2]}`,
clear:function(){ this.result(""); },
});
};
/**
* レイヤー描画操作ヘルパーオブジェクト
* @param canvas キャンバス
* @param clickCallback キャンバスクリック時に呼び出される関数
*/
const getMakeDrawingControler = ( canvas , clickCallback ) => {
const context = canvas.getContext( "2d" ); // コンテキスト取得
const {GAMEWIDTH:bordSize , BORD_OUTERLINE_WIDTH:edgeSize} = option;
// ブラウザ上の幅とキャンバス幅の比率
const scale = canvas.width / canvas.clientWidth;
// 外枠を除いた盤面幅
const innerSize = bordSize - edgeSize * 2;
// コマ枠の幅
const pieceWidth = Math.floor( innerSize / option.BORD_PIECE_NUM );
// 白黒コマの幅
const pieceRadius = Math.floor(pieceWidth / 100 * option.PIECE_WIDTH_PER / 2);
// コマ枠の中心点座標
const pieceCenterPoint = edgeSize + Math.floor( pieceWidth / 2 );
const pieceCenter = ( col , row ) => [ pieceWidth * col + pieceCenterPoint , pieceWidth * row + pieceCenterPoint];
// クリック位置の取得
const getClickPiece = e => {
const rect = e.target.getBoundingClientRect();
// ブラウザ座標→キャンバス上でのクリック座標計算
let [x,y] = [ (e.clientX - rect.left)*scale ,(e.clientY - rect.top)*scale];
if( x <= edgeSize || y <= edgeSize || x >= innerSize || y >= innerSize ) return null;
x -= edgeSize; y -= edgeSize;// 外枠分差し引く
return [Math.floor(x / pieceWidth) , Math.floor(y / pieceWidth )];
};
// キャンバスクリックイベントの登録
canvas.addEventListener( "click" , (e)=>{
const pNumber = getClickPiece(e);
if( pNumber !== null ) clickCallback( pNumber );
});
const obj = {
initBord : function (){
this.clear();
context.save();
[context.fillStyle , context.strokeStyle , context.lineWidth ]
= [option.BORD_LINE_COLOR , option.BORD_LINE_COLOR , option.BORD_LINE_WIDTH];
context.fillRect(0 , 0 , bordSize , bordSize);
context.fillStyle = option.BORD_FILL_COLOR;
context.fillRect( edgeSize , edgeSize , innerSize , innerSize);
context.beginPath();
for( let col = 1,posXY = edgeSize ; col < option.BORD_PIECE_NUM ; col ++ ){
posXY += pieceWidth;
context.moveTo(posXY,0);context.lineTo(posXY,bordSize);
context.moveTo(0,posXY);context.lineTo(bordSize,posXY);
}
context.stroke();context.restore();
},
clear:( ) => {
context.clearRect( 0 , 0 , bordSize , bordSize);
return this;
},
drawPiece : ( col , row , player ) => {
const center = pieceCenter(col , row);
context.save();
context.fillStyle = context.strokeStyle
= getPlayText(player,[option.PIECE_BLACK_COLOR,option.PIECE_WHITE_COLOR]);
context.beginPath();
context.arc( ...center , pieceRadius , 0, 2 * Math.PI ,false);
context.fill();
context.restore();
},
};
obj.initBord();
return Object.freeze(obj);
};
/**
* 盤面データの管理
* @param drawCtrl
*/
const getGameDataManager = ( drawCtrl )=>{
const pieceNum = option.BORD_PIECE_NUM;
// ゲーム状況データ作成 横、縦の2次元配列
const data = Array.from({length:8},
e => new Array(pieceNum).fill(PLAYER_NONE) );
// 指定位置(col , row)から指定方向(stepX , stepY)でコマがとれるかチェック
const checkPiece = ( col , row ,stepX , stepY , nowPlayer ) =>{
let x = col + stepX,y = row + stepY;
let firstPos = null;
let count = 0;
while( true ){
if( x < 0 || x >= pieceNum || y < 0 || y >= pieceNum ) return false;
const stat = status(x,y);
if( stat === PLAYER_NONE ) return false;
if( stat === nowPlayer )
return firstPos === null ? false
: [firstPos,[x-=stepX,y-=stepY],[stepX,stepY],count]; // 始点、終点、方向
if( firstPos === null ) firstPos = [x,y];
count++;
x += stepX;y += stepY;
}
};
// 指定位置の状況を取得
const status = ( col , row ) => data[row][col];
const statusSet = ( col , row ,val ) => data[row][col] = val;
// 指定位置にコマを置けるかどうかチェック
const pointCheck = ( col , row , player , checkOnly = true) => {
const piece = status( col , row );
if( piece !== PLAYER_NONE ) return false;
const nextPlayer = player === PLAYER_YOU ? PLAYER_COMP : PLAYER_YOU;
const result = [];
return ( [[-1,-1],[0 , -1],[1 , -1],[1 , 0],[1 , 1],[0 , 1],[-1 , 1],[-1 , 0]]
.some( e => {
const range = checkPiece( col , row , e[0] , e[1] , player , nextPlayer );
if( range !== false ){
if( checkOnly ) return true;
result.push(range);
}
})
) ? true : ( result.length === 0 ? false : result );
};
return Object.freeze({
// ゲーム状況データのリセット
reset:()=>{data.forEach(e=>e.fill(PLAYER_NONE));drawCtrl.initBord()},
// コマの配置と描画
pieceSet:function( col , row , val ){
statusSet(col,row, val);
if( drawCtrl !== null ) drawCtrl.drawPiece( col , row , val );
return this;
},
// コマを置ける位置を検索
getFreePlaces: ( player ) => {
const result=[];
for( let row = 0 ; row < pieceNum ; row ++ ){
for( let col = 0 ; col < pieceNum ; col ++ ){
if( pointCheck( col , row , player ) !== false ) result.push( [col,row] );
}
}
return result.length === 0 ? false : result;
},
// 現在の状況
result: ()=>{
let c1 = 0,c2 = 0,c3 = 0;
for( let row = 0 ; row < pieceNum ; row ++ ){
for( let col = 0 ; col < pieceNum ; col ++ ){
switch( status( col , row ) ){
case PLAYER_NONE:c1++;break;
case PLAYER_YOU:c2++;break;
case PLAYER_COMP:c3++;break;
}
}
}
return [c1,c2,c3];
},
// 指定した位置にコマを置き、裏返し可能なものを処理
clickSets: async function( col , row , player,callBack){
const range = pointCheck( col , row , player , false );
this.pieceSet( col , row , player);
if( range === false ) return;
for( let i = 0 ; i < range.length ; i ++ ){
let [colp , rowp] = range[i][0];
const [stX , stY] = range[i][2];
const [endColp , endRowp] =
[range[i][1][0] + stX , range[i][1][1] + stY];
while( colp !== endColp || rowp !== endRowp ){
await wait(500);
this.pieceSet( colp , rowp , player);
callBack(this.result());
colp += stX;rowp += stY;
}
}
return this.result();
},
// 最弱思考ルーチン
compThink:()=>{
const free=[];
let res;
for( let row = 0 ; row < pieceNum ; row ++ ){
for( let col = 0 ; col < pieceNum ; col ++ ){
if( (res = pointCheck( col , row , PLAYER_COMP , false )) !== false ) {
const sum = res.reduce( (a,b)=>[ 0 , 0 , 0 , a[3] +b[3] ],[0,0,0,0])[3];
free.push( [ col , row , res , sum ] );
}
}
}
if( free.length === 0 ) return false;
free.sort( (a,b)=>b[3]-a[3] );
for( let i = 0; i < free.length ; i ++ ){
const [x,y] = free[i];
if( (x === 0 && y === 0) || (x === 7 && y === 0)
|| (x === 0 && y === 7) || (x === 7 && y === 7) ) return [x,y];
}
return [ free[0][0] , free[0][1] ];
}
});
};
window.addEventListener( "DOMContentLoaded" , ()=> {
let player = PLAYER_YOU;
let passWait = false,running = false,clickSetsWait = false,thinkWait = false;
let freeSpace = null;
const playerChange = () =>{
player = (player === PLAYER_YOU ? PLAYER_COMP : PLAYER_YOU);
messageCtrl.turnMessage( player );
freeSpace = gameData.getFreePlaces( player );
if( freeSpace === false ){ // 取れるコマがない
passWait = true;
messageCtrl.pass( player , ()=>{
passWait = false;
playerChange();
// freeSpace===nullの場合、どちらもとれず終了
});
}else if( player === PLAYER_COMP ) think();
};
const putPiece = pos => {
clickSetsWait=true;
gameData.clickSets( pos[0] ,pos[1] , player ,
result => controlCtrl.result(result)
).then( result => {
controlCtrl.result(result);
clickSetsWait=false;
playerChange();
}
);
};
const gameScreen = makeGameBord( "reversi" );
const messageCtrl = getMessageControler( gameScreen.message );
messageCtrl.message("開始ボタンを押してください");
const controlCtrl = getControlControler( gameScreen.control,
()=>{
if( passWait || clickSetsWait ) return;
if( running && !confirm("最初から始めますか?")) return;
gameData.reset();
gameData.pieceSet( 3 , 3 , PLAYER_COMP ).pieceSet( 4 , 4 , PLAYER_COMP )
.pieceSet( 4 , 3 , PLAYER_YOU ).pieceSet( 3 , 4 , PLAYER_YOU );
controlCtrl.result(gameData.result());
running=true;
player = PLAYER_YOU;
messageCtrl.turnMessage(player);
freeSpace = gameData.getFreePlaces(player);
});
const think = async () =>{
const pos = gameData.compThink();
await wait( 1000 );
putPiece(pos);
};
const gameData = getGameDataManager(
getMakeDrawingControler( gameScreen.bord.canvas,
( pos )=>{
if( passWait || !running || player === PLAYER_COMP || clickSetsWait) return;
const [col,row] = pos;
if( freeSpace.some( e => e[0] === col && e[1] === row ) ) putPiece(pos);
}
)
);
});
})();
html
<div id="reversi" ></div>
更新日:2021/03/03
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記事の内容について
こんにちはけーちゃんです。
説明するのって難しいですね。
「なんか言ってることおかしくない?」
たぶん、こんなご意見あると思います。
裏付けを取りながら記事を作成していますが、僕の勘違いだったり、そもそも情報源の内容が間違えていたりで、正確でないことが多いと思います。
そんなときは、ご意見もらえたら嬉しいです。
掲載コードについては事前に動作確認をしていますが、貼り付け後に体裁を整えるなどをした結果動作しないものになっていることがあります。
生暖かい視線でスルーするか、ご指摘ください。
ご意見、ご指摘はこちら。
https://note.affi-sapo-sv.com/info.php
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